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OpenGL: Tutorial 1. Introducción general

OpenGL: Tutorial 1. Introducción general

 

Bueno, trataré de no ser pedante ni de liarme mucho.

Programación en 3D, engine, motor, aceleración....muchos términos que nos suenan. Todo se basa en un solo concepto: la representación de figuras tridimensionales en la pantalla del ordenador.

No quiero ser 'plasta', pero sí es conveniente y necesario que comprendáis que bajo todo esto existe una base matemática muy compleja. Yo no soy matemático, ni quiero serlo, así que en realidad no soy quien para explicar estas cosas. Así que os trataré de explicar  lo que yo he aprendido con mis propias palabras, sin ningún rigor matemático (para eso están los libros) y vale.

Habrá alguien que al leer 'matemáticas' habrá pensado algo como "qué coñazo". Lo que quiero decir que aunque OpenGL nos apartará de  todas estas cosas, es conveniente tener una noción clara de qué estamos haciendo. Hará falta tener algunos conocimientos matemáticos básicos y algo de imaginación (visión espacial).

El problema podría nombrarse como: Hallar la proyección de una serie de puntos sobre un plano. Esto es, la pantalla del ordenador es un plano. En realidad nosotros vemos las cosas ahí en 2D. El truco es dibujarlas de tal forma que parezcan tener "fondo".

Imaginad que este recuadro es vuestra pantalla.

Cualquier punto de la pantalla se puede representar con unas coordenadas (x,y). Esto es un plano. En un espacio tridimensional, existen 3 coordenadas: (x,y,z). En la pantalla falta la z. 

Ahora imaginaos un espacio virtual. Imaginaos que vuestra pantalla es un plano en ese espacio virtual:


Imagen 2

Imaginad que la pantalla, de ahora en adelante denominada "cámara", mira al centro de ese espacio virtual. Ahora tenemos dos sistemas de coordenadas. Uno, el global, le llamaremos 'worldspace '. Es el grande de la figura. El otro sistema de coordenadas es el de la pantalla. Es el sistema asociado a 'cámara' . 

Echad ahora un vistazo a esta figura:

Imagen 3

Eventualmente, tendremos un punto P con coordenadas P(x,y,z). Estas coordenadas son respecto al sistema 'worldspace'. Lo que tenemos que saber son esas coordenadas pero respecto al sistema 'camara'. A nosotros nos interesa siempre saber las c

Fuente: http://worldspace.berlios.de/fase1/


Interesante
#1

Espero que os ayude de algo.

Es muy curioso el tutorial, pero este distrito…

Pues me parece que esta bien en cual va a ser?

ahora si esta bien, lo he movido yo, antes estaba en diseño

Ahh vale muchas gracias…

Esta muy bien el tuto

debería de estar en el distrito de programación (desarrollo o software, ambos valen), ya que opengl se programa

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